sw opay

Ligi ya Legends, mchezo maarufu zaidi wa DotA

Hilo ni jina zuri kwa mchezo, sivyo? Leo, mchezaji yeyote labda anafahamu neno "lol", na wengi wenyewe mara nyingi hutumia katika michezo ya aina tofauti, iwe mkakati, MMORPG au hatua. Kwa kweli, kwa nini usiitumie, kwa sababu "lol" inamaanisha "kucheka kwa sauti kubwa", na wachezaji hutumia kifupi hiki kuashiria anuwai ya hisia, kutoka kwa kicheko cha hasira hadi kicheko cha furaha au kejeli. Ni ajabu jinsi gani kwamba moja ya michezo maarufu ya mrithi wa DotA, League of Legends, ina ufupisho sawa. Lakini ninataka kuanza na hadithi fupi kuhusu jinsi nilivyoingia kwenye "lol".

Si muda mrefu uliopita nilikuambia kuhusu Mashujaa wa Newerth, unaweza kuisoma hapa. Na mchezo huu ulinifaa sote hadi kuanguka kwa mchezo kulitokea. Karibu mwanzoni mwa Mei, msanidi wa mchezo, S2 Games, alitangaza kuwa shambulio la DDoS lilikuwa limefanywa kwenye seva za mchezo. Ni wazi kuwa mchezo haukupatikana. Siku iliyofuata baada ya kushindwa huku, historia ilijirudia. Na ijayo. Na hivyo kwa karibu wiki mbili. Kampuni iliwapa wachezaji ahadi, na jambo la kuchekesha ni kwamba mara kwa mara "MHE" aliishi, na unaweza kuingia kwenye mchezo, kuzungumza na wachezaji wengine 10,000 mtandaoni kwenye gumzo, kumkemea msanidi programu. Wakati mwingine iliwezekana hata kuunda mchezo katika "michezo maalum". Baada ya takriban wiki mbili, S2 ilithibitisha kwamba mashambulizi yalikuwa yamekoma na tatizo lilikuwa limetatuliwa. Walakini, chini ya siku chache, ugumu mwingine ulionekana, na, kwa kweli, seva za mchezo hazipatikani tena.Wakati huu, msanidi programu mara baada ya kuonekana kwa tatizo alitangaza sababu zake - moja ya seva mbili kuu za mchezo zilifunikwa. Matokeo yake, mchezo huo wakati mwingine ulipatikana, wakati mwingine haukuwepo, na hivyo uliendelea mwezi mzima wa Mei. Sio kupendeza, kukubaliana. Sasa, katikati ya Juni, seva za mchezo bado wakati mwingine katika homa, na wakati mwingine haiwezekani kuingia kwenye mchezo au kujiunga na "mechi ya kufanya". Kabla ya matukio haya, wastani wa Mashujaa wa Newerth mtandaoni ulikuwa watu 30-40,000. Sasa, ole, mara nyingi nambari hii haizidi 20,000. Wengi "waliondoka" kutoka kwa mchezo kwa mwezi na hawataki tena kurudi, kwa sababu, mtu anaweza kusema, waliondoka kwenye ulevi wao, na michezo ya DoTa. kwa maana hii ni sawa na MMORPG . Wengine wamehamia kwenye mradi kama huo - League of Legends. Ndivyo nilivyofanya.

Mfumo wa F2P na unatumika kwa nini

Ligi ya Legends, tofauti na Heroes of Newerth, ni bure kucheza. Ili kuicheza, huna haja ya kununua ufunguo wa leseni kwa rubles elfu. Pakua usambazaji, kusakinisha, kusajili akaunti, na voila, unaweza kucheza. Ingawa, bila shaka, si kila kitu ni rahisi sana. Mchezo unasambazwa kupitia mfumo wa F2P - yaani, huru kucheza. Unaweza kusoma kuhusu ni nini, kwa mfano, kwenye Wikipedia. Nitatoa dondoo fupi kutoka hapo:

Inachezwa bila malipo (F2P, FTP) ni mtindo wa biashara, mbinu ya kusambaza michezo ya kompyuta ambayo inaruhusu mtumiaji kucheza bila kuweka pesa. Hapo awali, kucheza bila malipo kuliwekwa kama ufikiaji bila kikomo na bila malipo kwa rasilimali zote za mchezo, wakati faida kutoka kwa mchezo hupatikana kupitia miamala midogo.

Sitazungumza kuhusu mechanics ya mchezo wakati huu, kwa sababu nilizungumza juu yake katika nyenzo kuhusu Mashujaa wa Newerth /articles/2011/hon.shtml. Kwa ujumla, mechanics ya HoN na LoL ni sawa sana, sio bure kwamba michezo yote miwili ina mama wa kawaida na baba wa Vita Craft III - DoTa. Kwa chini kidogo, bila shaka, nitazungumza kidogo kuhusu vipengele vya uchezaji, lakini kwa sasa, kuhusu mfumo wa malipo katika mchezo.

Katika LOL, mfumo wa ubadilishanaji fedha kidogo ni mgumu sana, kwa hivyo nitaanzisha hadithi kuhusu mchezo nao. Kwa jumla, kwa sasa kuna mashujaa 76 kwenye mchezo, hapa wanaitwa mabingwa. Kwa mtu ambaye ameanza mchezo, ni mashujaa wachache tu wanaopatikana, wale ambao wamefunguliwa katika wiki fulani. Hiyo ni takriban mabingwa 6-8 wanaozunguka kila wiki. Orodha hiyo inasasishwa kila wiki.

Mabingwa walio na alama ya mshangao wanapatikana bila malipo wiki hii

Iwapo ungependa kuchezea bingwa fulani mara moja, na si kwa mojawapo ya zile zinazopatikana wiki hii, tafadhali inunue kwa pointi za mchezo au rubles, yaani, euro. Pointi za mchezo hukusanywa na michezo, kwa kushinda unapata, bila shaka, zaidi ya kupoteza. Hapa kuna nambari kadhaa ili uelewe viwango. Mashujaa wa gharama kubwa zaidi kwenye mchezo watagharimu takriban alama 6300 za mchezo, hapa wanaitwa IP (Vidokezo vya Ushawishi). Unaweza kukusanya kiasi hiki cha pointi kwa takriban wiki moja, kwa kucheza mechi 10-15 kwa siku kwa viwango tofauti vya mafanikio.

Au, vinginevyo, shujaa wa gharama kubwa zaidi anaweza kununuliwa kwa vitengo vya kawaida 975 (RP - Riot Points). Kwa maneno ya euro, hii ni kuhusu euro 5, yaani, rubles 400. Kuna mabingwa adimu kwenye mchezo, ni ghali, lakini kuna rahisi zaidi, mtawaliwa, ni nafuu. Sijui kuhusu wewe, lakini mfumo wa kununua mchezo kwa rubles 1000 zilizopendekezwa katika HoN inaonekana kwangu rahisi na inayoeleweka zaidi. Umenunua mchezo na unaucheza. Kila kitu kibaya hapa. Kwa mfano, katika wiki ya kwanza tayari nimeongeza rubles elfu kadhaa kwa LoL kwa mashujaa ambao nilitaka kucheza, kwa sababu itachukua mwezi kuokoa pointi za mchezo kwao, lakini kucheza kwa mabingwa hao ambao sivutii. katika - kuna umuhimu gani?

Kama ilivyo kwa Mhe, unaweza kutumia pesa halisi hapa kununua ngozi mpya kwa mabingwa. Na katika suala hili, "lol" itatoa pointi mia mbele ya "hon". Ngozi zingine ni ghali sana, kuna hata kwa pesa sawa na mabingwa, ambayo ni kwa rubles 400. Lakini mara nyingi inafaa ikiwa unacheza lol na unapenda shujaa. Kila bingwa ana angalau ngozi tatu, baadhi hadi sita.

Unaweza pia kutumia pesa za ndani ya mchezo kununua vifurushi kwa matumizi ya haraka ya mchezo au pointi za mchezo.

Vipengee vya MMORPG

Katika LoL, tofauti na Mh, kuna idadi ya vipengele vilivyochukuliwa kutoka kwa MMORPGs. Hiyo ni, ndiyo, kuna kiungo cha akaunti hapa, na akaunti yako inapata uzoefu, na sifa za michezo ya kubahatisha za mabingwa hutegemea hii, kati ya mambo mengine. Kuna kiwango cha pointi ambacho hujilimbikiza kwa viwango vinavyoongezeka, kwa jumla kuna viwango 30 katika mchezo kwa akaunti moja. Pointi husambazwa kuwapa mabingwa wako bonasi ndogo, kama vile kasi ya kushambulia au HP. Mara ya kwanza, bonuses zinaonekana ndogo, lakini kwa kiwango cha 30 ni muhimu. Bingwa yuleyule katika akaunti ya kiwango cha 1 anaweza kuwa dhaifu zaidi kuliko bingwa kama huyo kwenye akaunti ya kiwango cha 30.

Pia kuna runes kwenye mchezo, zinanunuliwa kwa pointi za mchezo na pia huwapa mabingwa wako bonasi. Kwa kiwango cha 30, bonasi hizi ni muhimu sana. Kwa mfano, kwa wahusika wa kushambulia, unaweza kupata runes kwa kasi ya mashambulizi, hivyo kufikia kiwango cha 30 bingwa wako yeyote atakuwa na ongezeko la 30% la kasi ya mashambulizi.

La muhimu zaidi, mfumo wa mechi zilizoorodheshwa haupatikani hadi ufikie kiwango cha 30 unachotamani. Hii ni aina ya ulinzi dhidi ya wapumbavu (soma - noobs), ambayo haitakuwezesha kucheza na wapinzani wakubwa mpaka uwe na ufahamu mzuri wa mechanics ya mchezo. Na ili kupata kiwango cha 30, itakubidi ucheze saa 10 kwa siku kwa wiki moja, au uihifadhi kwa takriban wiki 3-4.

Sifa za mechanics ya mchezo

Ikiwa msomaji ataniruhusu kufanya ulinganisho kama huu, basi nitasema hivi: Mhe ni mchezo mgumu zaidi, LoL ni mchezo rahisi zaidi. Nitatoa mifano michache. Katika "lol" hakuna dhana ya kukataa - yaani, huwezi kugonga mara kwa mara mambo yako, kumnyima mpinzani uzoefu, huwezi kugonga minara yako mwisho. Na bado, huwezi kumaliza washirika wako hapa (katika michezo 1800+ katika "hone" hii ni wakati muhimu sana, wakati mwingine, baada ya kumaliza mshirika, unamnyima adui kiasi kikubwa cha "dhahabu" na. uzoefu). Hiyo ni, wakati umesimama kwenye njia, unahitaji tu kuongeza milipuko ya adui na, ikiwezekana, kuzuia mpinzani kusimama kimya.

Baadaye, msomaji naomba unisamehe kwa jina la furaha la bingwa wangu

Lol, shambulio la kimsingi ni kubwa zaidi kuliko katika hone. Hii ina maana kwamba hata kama unasimama kwenye mstari bila vitu, unaweza kugonga kila kitu kwa urahisi mwisho. Ilikuwa ngumu kwa Mhe, kwa sababu shambulio la msingi ni la chini, na si rahisi kukisia wakati wa kushambulia mtamba ili kummaliza, na sio kuondoa kiasi fulani cha HP na shambulio.

Lol, mara nyingi zaidi kuliko hon, kuna hali unaposhinda mchezo unaoonekana kupotea. Sijui jinsi ya kuielezea, lakini kwa heshima, ikiwa mpinzani ana kubeba vizuri na vitu vilivyokusanywa na viwango kadhaa vya juu kuliko vingine, ni karibu kila wakati kushinda. Katika "lol" hii sio hakikisho la ushindi hata kidogo.

Eneo lingine linalofanya "lol" kwa maana iwe rahisi na ya kufurahisha zaidi kuliko "khon" ni idadi kubwa ya vizalia vya programu vilivyo na madoido muhimu ambayo yanaungana. Kwa mfano, kwa hamu kubwa, unaweza kufanya bingwa haraka sana au kwa kasi ya juu ya kushambulia kwa kununua mabaki. Katika "hon", kwa mfano, kuna mabaki 3-4 pekee ya kasi ya kukimbia (na haina maana kukusanya baadhi yao pamoja, kwa sababu bonasi ya kasi ya kukimbia haitarundikana).

Kama vile katika hone na dota, mashujaa wana uwezo nne hapa, baadhi yao wanaweza kuwa amilifu, wengine wanaweza kuwa wa kawaida, uwezo wa mwisho ni wa mwisho. Pia katika "lol" kila shujaa ana moja, wacha tuiite innate, uwezo. Kama sheria, ni "passive". Kwa mfano, skauti ninayempenda Teemo ana uwezo wa kuingia kwenye kivuli, yaani, kutoonekana ikiwa bingwa hafanyi kazi kwa sekunde 2, na kupata ongezeko la 40% la kasi ya mashambulizi kwa sekunde 3 baada ya kuondoka kwenye vivuli.

Pia kuna idadi ya uwezo wa kimataifa katika mchezo, ambao unaweza kuchukua mbili kwa kila mchezo. Hii ni aidha uponyaji wa watu wengi karibu nawe, au uhamishaji kwa simu kwa kitengo maalum, kupepesa katika eneo ndogo, au kitu kingine. Kama kanuni, uwezo huu una upunguzaji baridi unaoonekana (CD), takriban dakika 3-5.

Sifa bainifu ya "lol" ni kuwepo kwa mabaka ya nyasi. Ndani yao, bingwa anaweza kujificha, ili asionekane kwa mchezaji mwingine mpaka mchezaji mwenyewe aingie kwenye nyasi. Kwa upande mwingine, tofauti na "hon", hapa huwezi kuvunja miti na kujificha ndani yao. Kwa maoni yangu, "lol" bado ina kipengele kimoja muhimu ambacho hufanya kwa namna fulani kuvutia zaidi kuliko "khon", ninazungumzia mfumo wa "Ability Power". Shukrani kwa jambo hili, kwa karibu bingwa yeyote, una njia mbili za kuendeleza, kuongeza mashambulizi ya kimwili au kujenga AP, yaani, nguvu ya spell. Huko Khone, ilikuwa haswa kwa sababu ya ukosefu wa mfumo kama huo kwamba mwisho wa mechi yoyote, mages ikawa dhaifu, kwa sababu uwezo wao haukushughulikia tena uharibifu mkubwa, na mashambulizi ya kiotomatiki yaligeuka kuwa dhaifu. Hapa unaweza kutengeneza AP hadi mwisho wa mchezo, kwa hivyo, kwa mfano, ikiwa mpira wa moto wa bingwa mmoja katika kiwango cha 6 utafanya uharibifu wa 200, basi katika kiwango cha 18 mpira huu utafanya uharibifu wa 800-1500.

Michoro

Je, unakumbuka mchezo huu wa XIII, uliotengenezwa kwa mtindo wa kitabu cha katuni? Ikiwa sivyo, basi soma hapa. Sitaita "kumi na tatu" mchezo wa kwanza na athari ya kivuli cha katuni, lakini kwa kadiri ninavyokumbuka, ilikuwa katika mchezo huu ambapo umakini mkubwa ulilipwa kwa kipengele hiki, na, kwa sababu hiyo, wachezaji walijua kwa hakika kwamba walikuwa wakinunua mchezo ambapo kulikuwa na wanaume wadogo wenye muhtasari mweusi, na Kimsingi, inaonekana kama kitu nje ya kitabu cha katuni. Kwa hivyo, michoro katika "lol" imeundwa kwa mtindo sawa, hii ni injini ya mchezo inayojulikana machoni na vitu vya 3D, lakini badala ya maandishi wazi na poligoni nyingi, mchezo hukukutana na picha za katuni zilizo na herufi zilizochorwa vizuri.< /p>

Mchezo wangu huendeshwa vyema katika mipangilio ya juu zaidi (Core i5, 4 GB DDR2, Geforce GTX260). Na muhimu zaidi, tofauti na "khon", ambayo maneno "fckin lag" yalisikika karibu na mchezo wowote na kifo kisichoeleweka cha shujaa wa washirika, hakuna ucheleweshaji na ucheleweshaji wa majibu katika "lol". Unacheza na hujui lag ni nini na kubaki kwa mhusika nusu sekunde kutoka kwa mibofyo yako ya kipanya ni upuuzi.

Hitimisho

Ligi ya Legend inatengenezwa na kampuni ya Marekani ya Riot Games, mchezo umechapishwa na THQ. Na sasa kwa taarifa muhimu - LoL ni mojawapo ya taaluma katika WCG (habari hapa) . Ina maana gani? Kwamba, pamoja na WarCraft III na StarCraft II, michuano kuu ya kila mwaka ya michezo ya kubahatisha inakusanya wachezaji bora wa lol kutoka kote ulimwenguni. Na, kama unavyojua, ikiwa mchezo unawasilishwa kwenye WCG, hutolewa na jeshi la mashabiki na "wachezaji wa michezo" waliojitolea. Katika LoL, sheria hii inatumika kikamilifu, ambayo husababisha picha zifuatazo kila siku…

Kwa ujumla, hii ndiyo shida pekee ya mchezo, msongamano wake mkubwa. Kwa sasa, watengenezaji hawawezi kuongeza uwezo kwa kasi ili kuhakikisha ongezeko kama hilo la wachezaji. Kwa hiyo, kila jioni, ili kuingia kwenye mchezo, unahitaji kusimama kwenye foleni ya saa 1-3. Kana kwamba tunaingia kwenye OBT ya wimbi la kwanza la baadhi ya MMORPG iliyokuzwa katika hatua ya ukuzaji - Aion au Tera, kwa mfano.

Hata hivyo, hii haizuii mamia ya maelfu ya wachezaji kuwa katika ulimwengu wa League of Legends kila siku. Ni nzuri sana na wakati huo huo ni mchezo rahisi kwa anayeanza, ambao ni rahisi kuelewa na ambao utavutia kucheza hata baada ya muda mrefu, ukibadilisha mfumo wa mechi na timu yako mwenyewe.

Ligi ya Legends, mchezo maarufu zaidi wa DotA

Hilo ni jina zuri kwa mchezo, sivyo? Leo, mchezaji yeyote labda anafahamu neno "lol", na wengi wenyewe mara nyingi hutumia katika michezo ya aina tofauti, iwe mkakati, MMORPG au hatua. Kwa kweli, kwa nini usiitumie, kwa sababu "lol" inamaanisha "kucheka kwa sauti kubwa", na wachezaji hutumia kifupi hiki kuashiria anuwai ya hisia, kutoka kwa kicheko cha hasira hadi kicheko cha furaha au kejeli. Ni ajabu jinsi gani kwamba moja ya michezo maarufu ya mrithi wa DotA, League of Legends, ina ufupisho sawa. Lakini ninataka kuanza na hadithi fupi kuhusu jinsi nilivyoingia kwenye "lol".

Si muda mrefu uliopita nilikuambia kuhusu Mashujaa wa Newerth, unaweza kuisoma hapa. Na mchezo huu ulinifaa sote hadi kuanguka kwa mchezo kulitokea. Karibu mwanzoni mwa Mei, msanidi wa mchezo, S2 Games, alitangaza kuwa shambulio la DDoS lilikuwa limefanywa kwenye seva za mchezo. Ni wazi kuwa mchezo haukupatikana. Siku iliyofuata baada ya kushindwa huku, historia ilijirudia. Na ijayo. Na hivyo kama wiki mbili. Kampuni iliwapa wachezaji ahadi, na jambo la kuchekesha ni kwamba mara kwa mara "MHE" aliishi, na unaweza kuingia kwenye mchezo, kuzungumza na wachezaji wengine 10,000 mtandaoni kwenye gumzo, kumkemea msanidi programu. Wakati mwingine iliwezekana hata kuunda mchezo katika "michezo maalum". Baada ya takriban wiki mbili, S2 ilithibitisha kwamba mashambulizi yalikuwa yamekoma na tatizo lilikuwa limetatuliwa. Walakini, chini ya siku chache, ugumu mwingine ulionekana, na, kwa kweli, seva za mchezo hazipatikani tena.Wakati huu, msanidi programu mara baada ya kuonekana kwa tatizo alitangaza sababu zake - moja ya seva mbili kuu za mchezo zilifunikwa. Matokeo yake, mchezo huo wakati mwingine ulipatikana, wakati mwingine haukuwepo, na hivyo uliendelea mwezi mzima wa Mei. Sio kupendeza, kukubaliana. Sasa, katikati ya Juni, seva za mchezo bado wakati mwingine katika homa, na wakati mwingine haiwezekani kuingia kwenye mchezo au kujiunga na "mechi ya kufanya". Kabla ya matukio haya, wastani wa Mashujaa wa Newerth mtandaoni ulikuwa watu 30-40,000. Sasa, ole, mara nyingi nambari hii haizidi 20,000. Wengi "waliondoka" kutoka kwa mchezo kwa mwezi na hawataki tena kurudi, kwa sababu, mtu anaweza kusema, waliondoka kwenye ulevi wao, na michezo ya DoTa. kwa maana hii ni sawa na MMORPG . Wengine wamehamia kwenye mradi kama huo - League of Legends. Ndivyo nilivyofanya.

Mfumo wa F2P na unatumika kwa nini

Ligi ya Legends, tofauti na Heroes of Newerth, ni bure kucheza. Ili kuicheza, huna haja ya kununua ufunguo wa leseni kwa rubles elfu. Pakua usambazaji, kusakinisha, kusajili akaunti, na voila, unaweza kucheza. Ingawa, bila shaka, si kila kitu ni rahisi sana. Mchezo unasambazwa kupitia mfumo wa F2P - yaani, huru kucheza. Unaweza kusoma kuhusu ni nini, kwa mfano, kwenye Wikipedia. Nitatoa dondoo fupi kutoka hapo:

Inachezwa bila malipo (F2P, FTP) ni mtindo wa biashara, mbinu ya kusambaza michezo ya kompyuta ambayo inaruhusu mtumiaji kucheza bila kuweka pesa. Hapo awali, kucheza bila malipo kuliwekwa kama ufikiaji bila kikomo na bila malipo kwa rasilimali zote za mchezo, wakati faida kutoka kwa mchezo hupatikana kupitia miamala midogo.

Sitazungumza kuhusu mechanics ya mchezo wakati huu, kwa sababu nilizungumza juu yake katika nyenzo kuhusu Mashujaa wa Newerth /articles/2011/hon.shtml. Kwa ujumla, mechanics ya HoN na LoL ni sawa sana, sio bure kwamba michezo yote miwili ina mama wa kawaida na baba wa Vita Craft III - DoTa. Kwa chini kidogo, bila shaka, nitazungumza kidogo kuhusu vipengele vya uchezaji, lakini kwa sasa, kuhusu mfumo wa malipo katika mchezo.

Katika LOL, mfumo wa ubadilishanaji fedha kidogo ni mgumu sana, kwa hivyo nitaanzisha hadithi kuhusu mchezo nao. Kwa jumla, kwa sasa kuna mashujaa 76 kwenye mchezo, hapa wanaitwa mabingwa. Kwa mtu ambaye ameanza mchezo, ni mashujaa wachache tu wanaopatikana, wale ambao wamefunguliwa katika wiki fulani. Hiyo ni takriban mabingwa 6-8 wanaozunguka kila wiki. Orodha hiyo inasasishwa kila wiki.

Mabingwa walio na alama ya mshangao wanapatikana bila malipo wiki hii

Iwapo ungependa kuchezea bingwa fulani mara moja, na si kwa mojawapo ya zile zinazopatikana wiki hii, tafadhali inunue kwa pointi za mchezo au rubles, yaani, euro. Pointi za mchezo hukusanywa na michezo, kwa kushinda unapata, bila shaka, zaidi ya kupoteza. Hapa kuna nambari kadhaa ili uelewe viwango. Mashujaa wa gharama kubwa zaidi kwenye mchezo watagharimu takriban alama 6300 za mchezo, hapa wanaitwa IP (Vidokezo vya Ushawishi). Unaweza kukusanya kiasi hiki cha pointi kwa takriban wiki moja, kwa kucheza mechi 10-15 kwa siku kwa viwango tofauti vya mafanikio.

Au, vinginevyo, shujaa wa gharama kubwa zaidi anaweza kununuliwa kwa vitengo vya kawaida 975 (RP - Riot Points). Kwa maneno ya euro, hii ni kuhusu euro 5, yaani, rubles 400. Kuna mabingwa adimu kwenye mchezo, ni ghali, lakini kuna rahisi zaidi, mtawaliwa, ni nafuu. Sijui kuhusu wewe, lakini mfumo wa kununua mchezo kwa rubles 1000 zilizopendekezwa katika HoN inaonekana kwangu rahisi na inayoeleweka zaidi. Umenunua mchezo na unaucheza. Kila kitu kibaya hapa. Kwa mfano, katika wiki ya kwanza tayari nimeongeza rubles elfu kadhaa kwa LoL kwa mashujaa ambao nilitaka kucheza, kwa sababu itachukua mwezi kuokoa pointi za mchezo kwao, lakini kucheza kwa mabingwa hao ambao sivutii. katika - kuna umuhimu gani?

Kama ilivyo kwa Mhe, unaweza kutumia pesa halisi hapa kununua ngozi mpya kwa mabingwa. Na katika suala hili, "lol" itatoa pointi mia mbele ya "hon". Ngozi zingine ni ghali sana, kuna hata kwa pesa sawa na mabingwa, ambayo ni kwa rubles 400. Lakini mara nyingi inafaa ikiwa unacheza lol na unapenda shujaa. Kila bingwa ana angalau ngozi tatu, baadhi hadi sita.

Unaweza pia kutumia pesa za ndani ya mchezo kununua vifurushi kwa matumizi ya haraka ya mchezo au pointi za mchezo.

Vipengee vya MMORPG

Katika LoL, tofauti na Mh, kuna idadi ya vipengele vilivyochukuliwa kutoka kwa MMORPGs. Hiyo ni, ndiyo, kuna kiungo cha akaunti hapa, na akaunti yako inapata uzoefu, na sifa za michezo ya kubahatisha za mabingwa hutegemea hii, kati ya mambo mengine. Kuna kiwango cha pointi ambacho hujilimbikiza kwa viwango vinavyoongezeka, kwa jumla kuna viwango 30 katika mchezo kwa akaunti moja. Pointi husambazwa kuwapa mabingwa wako bonasi ndogo, kama vile kasi ya kushambulia au HP. Mara ya kwanza, bonuses zinaonekana ndogo, lakini kwa kiwango cha 30 ni muhimu. Bingwa yuleyule katika akaunti ya kiwango cha 1 anaweza kuwa dhaifu zaidi kuliko bingwa kama huyo kwenye akaunti ya kiwango cha 30.

Pia kuna runes kwenye mchezo, zinanunuliwa kwa pointi za mchezo na pia huwapa mabingwa wako bonasi. Kwa kiwango cha 30, bonasi hizi ni muhimu sana. Kwa mfano, kwa wahusika wa kushambulia, unaweza kupata runes kwa kasi ya mashambulizi, hivyo kufikia kiwango cha 30 bingwa wako yeyote atakuwa na ongezeko la 30% la kasi ya mashambulizi.

La muhimu zaidi, mfumo wa mechi zilizoorodheshwa haupatikani hadi ufikie kiwango cha 30 unachotamani. Hii ni aina ya ulinzi dhidi ya wapumbavu (soma - noobs), ambayo haitakuwezesha kucheza na wapinzani wakubwa mpaka uwe na ufahamu mzuri wa mechanics ya mchezo. Na ili kupata kiwango cha 30, itakubidi ucheze saa 10 kwa siku kwa wiki moja, au uihifadhi kwa takriban wiki 3-4.

Sifa za mechanics ya mchezo

Ikiwa msomaji ataniruhusu kufanya ulinganisho kama huu, basi nitasema hivi: Mhe ni mchezo mgumu zaidi, LoL ni mchezo rahisi zaidi. Nitatoa mifano michache. Katika "lol" hakuna dhana ya kukataa - yaani, huwezi kugonga mara kwa mara mambo yako, kumnyima mpinzani uzoefu, huwezi kugonga minara yako mwisho. Na bado, huwezi kumaliza washirika wako hapa (katika michezo 1800+ katika "hone" hii ni wakati muhimu sana, wakati mwingine, baada ya kumaliza mshirika, unamnyima adui kiasi kikubwa cha "dhahabu" na. uzoefu). Hiyo ni, wakati umesimama kwenye njia, unahitaji tu kuongeza milipuko ya adui na, ikiwezekana, kuzuia mpinzani kusimama kimya.

Baadaye, msomaji naomba unisamehe kwa jina la furaha la bingwa wangu

Lol, shambulio la kimsingi ni kubwa zaidi kuliko katika hone. Hii ina maana kwamba hata kama unasimama kwenye mstari bila vitu, unaweza kugonga kila kitu kwa urahisi mwisho. Ilikuwa ngumu kwa Mhe, kwa sababu shambulio la msingi ni la chini, na si rahisi kukisia wakati wa kushambulia mtamba ili kummaliza, na sio kuondoa kiasi fulani cha HP na shambulio.

Lol, mara nyingi zaidi kuliko hon, kuna hali unaposhinda mchezo unaoonekana kupotea. Sijui jinsi ya kuielezea, lakini kwa heshima, ikiwa mpinzani ana kubeba vizuri na vitu vilivyokusanywa na viwango kadhaa vya juu kuliko vingine, ni karibu kila wakati kushinda. Katika "lol" hii sio hakikisho la ushindi hata kidogo.

Eneo lingine linalofanya "lol" kwa maana iwe rahisi na ya kufurahisha zaidi kuliko "khon" ni idadi kubwa ya vizalia vya programu vilivyo na madoido muhimu ambayo yanaungana. Kwa mfano, kwa hamu kubwa, unaweza kufanya bingwa haraka sana au kwa kasi ya juu ya kushambulia kwa kununua mabaki. Katika "hon", kwa mfano, kuna mabaki 3-4 pekee ya kasi ya kukimbia (na haina maana kukusanya baadhi yao pamoja, kwa sababu bonasi ya kasi ya kukimbia haitarundikana).

Kama vile katika hone na dota, mashujaa wana uwezo nne hapa, baadhi yao wanaweza kuwa amilifu, wengine wanaweza kuwa wa kawaida, uwezo wa mwisho ni wa mwisho. Pia katika "lol" kila shujaa ana moja, wacha tuiite innate, uwezo. Kama sheria, ni "passive". Kwa mfano, skauti ninayempenda Teemo ana uwezo wa kuingia kwenye kivuli, yaani, kutoonekana ikiwa bingwa hafanyi kazi kwa sekunde 2, na kupata ongezeko la 40% la kasi ya mashambulizi kwa sekunde 3 baada ya kuondoka kwenye vivuli.

Pia kuna idadi ya uwezo wa kimataifa katika mchezo, ambao unaweza kuchukua mbili kwa kila mchezo. Hii ni aidha uponyaji wa watu wengi karibu nawe, au uhamishaji kwa simu kwa kitengo maalum, kupepesa katika eneo ndogo, au kitu kingine. Kama kanuni, uwezo huu una upunguzaji baridi unaoonekana (CD), takriban dakika 3-5.

Sifa bainifu ya "lol" ni kuwepo kwa mabaka ya nyasi. Ndani yao, bingwa anaweza kujificha, ili asionekane kwa mchezaji mwingine mpaka mchezaji mwenyewe aingie kwenye nyasi. Kwa upande mwingine, tofauti na "hon", hapa huwezi kuvunja miti na kujificha ndani yao. Kwa maoni yangu, "lol" bado ina kipengele kimoja muhimu ambacho hufanya kwa namna fulani kuvutia zaidi kuliko "khon", ninazungumzia mfumo wa "Ability Power". Shukrani kwa jambo hili, kwa karibu bingwa yeyote, una njia mbili za kuendeleza, kuongeza mashambulizi ya kimwili au kujenga AP, yaani, nguvu ya spell. Huko Khone, ilikuwa haswa kwa sababu ya ukosefu wa mfumo kama huo kwamba mwisho wa mechi yoyote, mages ikawa dhaifu, kwa sababu uwezo wao haukushughulikia tena uharibifu mkubwa, na mashambulizi ya kiotomatiki yaligeuka kuwa dhaifu. Hapa unaweza kutengeneza AP hadi mwisho wa mchezo, kwa hivyo, kwa mfano, ikiwa mpira wa moto wa bingwa mmoja katika kiwango cha 6 utafanya uharibifu wa 200, basi katika kiwango cha 18 mpira huu utafanya uharibifu wa 800-1500.

Michoro

Je, unakumbuka mchezo huu wa XIII, uliotengenezwa kwa mtindo wa kitabu cha katuni? Ikiwa sivyo, basi soma hapa. Sitaita "kumi na tatu" mchezo wa kwanza na athari ya kivuli cha katuni, lakini kwa kadiri ninavyokumbuka, ilikuwa katika mchezo huu ambapo umakini mkubwa ulilipwa kwa kipengele hiki, na, kwa sababu hiyo, wachezaji walijua kwa hakika kwamba walikuwa wakinunua mchezo ambapo kulikuwa na wanaume wadogo wenye muhtasari mweusi, na Kimsingi, inaonekana kama kitu nje ya kitabu cha katuni. Kwa hivyo, michoro katika "lol" imeundwa kwa mtindo sawa, hii ni injini ya mchezo inayojulikana machoni na vitu vya 3D, lakini badala ya maandishi wazi na poligoni nyingi, mchezo hukukutana na picha za katuni zilizo na herufi zilizochorwa vizuri.< /p>

Mchezo wangu huendeshwa vyema katika mipangilio ya juu zaidi (Core i5, 4 GB DDR2, Geforce GTX260). Na muhimu zaidi, tofauti na "khon", ambayo maneno "fckin lag" yalisikika karibu na mchezo wowote na kifo kisichoeleweka cha shujaa wa washirika, hakuna ucheleweshaji na ucheleweshaji wa majibu katika "lol". Unacheza na hujui lag ni nini na kubaki kwa mhusika nusu sekunde kutoka kwa mibofyo yako ya kipanya ni upuuzi.

Hitimisho

Ligi ya Legend inatengenezwa na kampuni ya Marekani ya Riot Games, mchezo umechapishwa na THQ. Na sasa kwa taarifa muhimu - LoL ni mojawapo ya taaluma katika WCG (habari hapa) . Ina maana gani? Kwamba, pamoja na WarCraft III na StarCraft II, michuano kuu ya kila mwaka ya michezo ya kubahatisha inakusanya wachezaji bora wa lol kutoka kote ulimwenguni. Na, kama unavyojua, ikiwa mchezo unawasilishwa kwenye WCG, hutolewa na jeshi la mashabiki na "wachezaji wa michezo" waliojitolea. Katika LoL, sheria hii inatumika kikamilifu, ambayo husababisha picha zifuatazo kila siku…

Kwa ujumla, hii ndiyo shida pekee ya mchezo, msongamano wake mkubwa. Kwa sasa, watengenezaji hawawezi kuongeza uwezo kwa kasi ili kuhakikisha ongezeko kama hilo la wachezaji. Kwa hiyo, kila jioni, ili kuingia kwenye mchezo, unahitaji kusimama kwenye foleni ya saa 1-3. Kana kwamba tunaingia kwenye OBT ya wimbi la kwanza la baadhi ya MMORPG iliyokuzwa katika hatua ya ukuzaji - Aion au Tera, kwa mfano.

Hata hivyo, hii haizuii mamia ya maelfu ya wachezaji kuwa katika ulimwengu wa League of Legends kila siku. Ni nzuri sana na wakati huo huo ni mchezo rahisi kwa anayeanza, ambao ni rahisi kuelewa na ambao utavutia kucheza hata baada ya muda mrefu, ukibadilisha mfumo wa mechi na timu yako mwenyewe.

Ligi ya Legends, mchezo maarufu zaidi wa DotA

Hilo ni jina zuri kwa mchezo, sivyo? Leo, mchezaji yeyote labda anafahamu neno "lol", na wengi wenyewe mara nyingi hutumia katika michezo ya aina tofauti, iwe mkakati, MMORPG au hatua. Kwa kweli, kwa nini usiitumie, kwa sababu "lol" inamaanisha "kucheka kwa sauti kubwa", na wachezaji hutumia kifupi hiki kuashiria anuwai ya hisia, kutoka kwa kicheko cha hasira hadi kicheko cha furaha au kejeli. Ni ajabu jinsi gani kwamba moja ya michezo maarufu ya mrithi wa DotA, League of Legends, ina ufupisho sawa. Lakini ninataka kuanza na hadithi fupi kuhusu jinsi nilivyoingia kwenye "lol".

Si muda mrefu uliopita nilikuambia kuhusu Mashujaa wa Newerth, unaweza kuisoma hapa. Na mchezo huu ulinifaa sote hadi kuanguka kwa mchezo kulitokea. Karibu mwanzoni mwa Mei, msanidi wa mchezo, S2 Games, alitangaza kuwa shambulio la DDoS lilikuwa limefanywa kwenye seva za mchezo. Ni wazi kuwa mchezo haukupatikana. Siku iliyofuata baada ya kushindwa huku, historia ilijirudia. Na ijayo. Na hivyo kama wiki mbili. Kampuni iliwapa wachezaji ahadi, na jambo la kuchekesha ni kwamba mara kwa mara "MHE" aliishi, na unaweza kuingia kwenye mchezo, kuzungumza na wachezaji wengine 10,000 mtandaoni kwenye gumzo, kumkemea msanidi programu. Wakati mwingine iliwezekana hata kuunda mchezo katika "michezo maalum". Baada ya takriban wiki mbili, S2 ilithibitisha kwamba mashambulizi yalikuwa yamekoma na tatizo lilikuwa limetatuliwa. Walakini, chini ya siku chache, ugumu mwingine ulionekana, na, kwa kweli, seva za mchezo hazipatikani tena.Wakati huu, msanidi programu mara baada ya kuonekana kwa tatizo alitangaza sababu zake - moja ya seva mbili kuu za mchezo zilifunikwa. Matokeo yake, mchezo huo wakati mwingine ulipatikana, wakati mwingine haukuwepo, na hivyo uliendelea mwezi mzima wa Mei. Sio kupendeza, kukubaliana. Sasa, katikati ya Juni, seva za mchezo bado wakati mwingine katika homa, na wakati mwingine haiwezekani kuingia kwenye mchezo au kujiunga na "mechi ya kufanya". Kabla ya matukio haya, wastani wa Mashujaa wa Newerth mtandaoni ulikuwa watu 30-40,000. Sasa, ole, mara nyingi nambari hii haizidi 20,000. Wengi "waliondoka" kutoka kwa mchezo kwa mwezi na hawataki tena kurudi, kwa sababu, mtu anaweza kusema, waliondoka kwenye ulevi wao, na michezo ya DoTa. kwa maana hii ni sawa na MMORPG . Wengine wamehamia kwenye mradi kama huo - League of Legends. Ndivyo nilivyofanya.

Mfumo wa F2P na unatumika kwa nini

Ligi ya Legends, tofauti na Heroes of Newerth, ni bure kucheza. Ili kuicheza, huna haja ya kununua ufunguo wa leseni kwa rubles elfu. Pakua usambazaji, kusakinisha, kusajili akaunti, na voila, unaweza kucheza. Ingawa, bila shaka, si kila kitu ni rahisi sana. Mchezo unasambazwa kupitia mfumo wa F2P - yaani, huru kucheza. Unaweza kusoma kuhusu ni nini, kwa mfano, kwenye Wikipedia. Nitatoa dondoo fupi kutoka hapo:

Inachezwa bila malipo (F2P, FTP) ni mtindo wa biashara, mbinu ya kusambaza michezo ya kompyuta ambayo inaruhusu mtumiaji kucheza bila kuweka pesa. Hapo awali, kucheza bila malipo kuliwekwa kama ufikiaji bila kikomo na bila malipo kwa rasilimali zote za mchezo, wakati faida kutoka kwa mchezo hupatikana kupitia miamala midogo.

Sitazungumza kuhusu mechanics ya mchezo kwa undani wakati huu, kwa sababu nilizungumza juu yake katika nyenzo kuhusu Mashujaa wa Newerth /articles/2011/hon.shtml. Kwa ujumla, mechanics ya HoN na LoL ni sawa sana, sio bure kwamba michezo yote miwili ina mama wa kawaida na baba wa Vita Craft III - DoTa. Kwa chini kidogo, bila shaka, nitazungumza kidogo kuhusu vipengele vya uchezaji, lakini kwa sasa, kuhusu mfumo wa malipo katika mchezo.

Katika LOL, mfumo wa ubadilishanaji fedha kidogo ni mgumu sana, kwa hivyo nitaanzisha hadithi kuhusu mchezo nao. Kwa jumla, kwa sasa kuna mashujaa 76 kwenye mchezo, hapa wanaitwa mabingwa. Kwa mtu ambaye ameanza mchezo, ni mashujaa wachache tu wanaopatikana, wale ambao wamefunguliwa katika wiki fulani. Hiyo ni takriban mabingwa 6-8 wanaozunguka kila wiki. Orodha hiyo inasasishwa kila wiki.

Mabingwa walio na alama ya mshangao wanapatikana bila malipo wiki hii

Iwapo ungependa kuchezea bingwa fulani mara moja, na si kwa mojawapo ya zile zinazopatikana wiki hii, tafadhali inunue kwa pointi za mchezo au rubles, yaani, euro. Pointi za mchezo hukusanywa na michezo, kwa kushinda unapata, bila shaka, zaidi ya kupoteza. Hapa kuna nambari kadhaa ili uelewe viwango. Mashujaa wa gharama kubwa zaidi kwenye mchezo watagharimu takriban alama 6300 za mchezo, hapa wanaitwa IP (Vidokezo vya Ushawishi). Unaweza kukusanya kiasi hiki cha pointi kwa takriban wiki moja, kwa kucheza mechi 10-15 kwa siku kwa viwango tofauti vya mafanikio.

Au, vinginevyo, shujaa wa gharama kubwa zaidi anaweza kununuliwa kwa vitengo vya kawaida 975 (RP - Riot Points). Kwa maneno ya euro, hii ni kuhusu euro 5, yaani, rubles 400. Kuna mabingwa adimu kwenye mchezo, ni ghali, lakini kuna rahisi zaidi, mtawaliwa, ni nafuu. Sijui kuhusu wewe, lakini mfumo wa kununua mchezo kwa rubles 1000 zilizopendekezwa katika HoN inaonekana kwangu rahisi na inayoeleweka zaidi. Umenunua mchezo na unaucheza. Sio hivyo hapa. Kwa mfano, katika wiki ya kwanza tayari nimeongeza rubles elfu kadhaa kwa LoL kwa mashujaa ambao nilitaka kucheza, kwa sababu itachukua mwezi kuokoa pointi za mchezo kwao, lakini kucheza kwa mabingwa hao ambao sivutii. ndani - kuna manufaa gani?

Kama ilivyo kwa Mhe, unaweza kutumia pesa halisi hapa kununua ngozi mpya kwa mabingwa. Na katika suala hili, "lol" itatoa pointi mia mbele ya "hon". Ngozi zingine ni ghali sana, kuna hata kwa pesa sawa na mabingwa, ambayo ni kwa rubles 400. Lakini mara nyingi inafaa ikiwa unacheza lol na unapenda shujaa. Kuna angalau ngozi tatu kwa kila bingwa, na zingine hadi sita.

Unaweza pia kutumia pesa za ndani ya mchezo kununua vifurushi kwa matumizi ya haraka ya mchezo au pointi za mchezo.

Vipengee vya MMORPG

Katika LoL, tofauti na Mh, kuna idadi ya vipengele vilivyochukuliwa kutoka kwa MMORPGs. Hiyo ni, ndiyo, kuna kiungo cha akaunti hapa, na akaunti yako inapata uzoefu, na sifa za michezo ya kubahatisha za mabingwa hutegemea hii, kati ya mambo mengine. Kuna kiwango cha pointi ambacho hujilimbikiza kwa viwango vinavyoongezeka, kwa jumla kuna viwango 30 katika mchezo kwa akaunti moja. Pointi husambazwa kuwapa mabingwa wako bonasi ndogo, kama vile kasi ya kushambulia au HP. Mara ya kwanza, bonuses zinaonekana ndogo, lakini kwa kiwango cha 30 ni muhimu. Bingwa yuleyule katika akaunti ya kiwango cha 1 anaweza kuwa dhaifu zaidi kuliko bingwa kama huyo kwenye akaunti ya kiwango cha 30.

Pia kuna runes kwenye mchezo, zinanunuliwa kwa pointi za mchezo na pia huwapa mabingwa wako bonasi. Kwa kiwango cha 30, bonasi hizi ni muhimu sana. Kwa mfano, kwa wahusika wa kushambulia, unaweza kupata runes kwa kasi ya mashambulizi, hivyo kufikia kiwango cha 30 bingwa wako yeyote atakuwa na ongezeko la 30% la kasi ya mashambulizi.

La muhimu zaidi, mfumo wa mechi zilizoorodheshwa haupatikani hadi ufikie kiwango cha 30 unachotamani. Hii ni aina ya ulinzi dhidi ya wapumbavu (soma - noobs), ambayo haitakuwezesha kucheza na wapinzani wakubwa mpaka uwe na ufahamu mzuri wa mechanics ya mchezo. Na ili kupata kiwango cha 30, itakubidi ucheze saa 10 kwa siku kwa wiki moja, au uihifadhi kwa takriban wiki 3-4.

Sifa za mechanics ya mchezo

Ikiwa msomaji ataniruhusu kufanya ulinganisho kama huu, basi nitasema hivi: Mhe ni mchezo mgumu zaidi, LoL ni mchezo rahisi zaidi. Nitatoa mifano michache. Katika "lol" hakuna dhana ya kukataa - yaani, huwezi kugonga mara kwa mara mambo yako, kumnyima mpinzani uzoefu, huwezi kugonga minara yako mwisho. Na bado, huwezi kumaliza washirika wako hapa (katika michezo 1800+ katika "hone" hii ni wakati muhimu sana, wakati mwingine, baada ya kumaliza mshirika, unamnyima adui kiasi kikubwa cha "dhahabu" na. uzoefu). Hiyo ni, wakati umesimama kwenye njia, unahitaji tu kuongeza milipuko ya adui na, ikiwezekana, kuzuia mpinzani kusimama kimya.

Baadaye, msomaji naomba unisamehe kwa jina la furaha la bingwa wangu

Lol, shambulio la kimsingi ni kubwa zaidi kuliko katika hone. Hii ina maana kwamba hata kama unasimama kwenye mstari bila vitu, unaweza kugonga kila kitu kwa urahisi mwisho. Ilikuwa ngumu kwa Mhe, kwa sababu shambulio la msingi ni la chini, na si rahisi kukisia wakati wa kushambulia mtamba ili kummaliza, na sio kuondoa kiasi fulani cha HP na shambulio.

Lol, mara nyingi zaidi kuliko hon, kuna hali unaposhinda mchezo unaoonekana kupotea. Sijui jinsi ya kuielezea, lakini kwa heshima, ikiwa mpinzani ana kubeba vizuri na vitu vilivyokusanywa na viwango kadhaa vya juu kuliko vingine, ni karibu kila wakati kushinda. Katika "lol" hii sio hakikisho la ushindi hata kidogo.

Eneo lingine linalofanya "lol" kwa maana iwe rahisi na ya kufurahisha zaidi kuliko "khon" ni idadi kubwa ya vizalia vya programu vilivyo na madoido muhimu ambayo yanaungana. Kwa mfano, kwa hamu kubwa, unaweza kufanya bingwa haraka sana au kwa kasi ya juu ya kushambulia kwa kununua mabaki. Katika "hon", kwa mfano, kuna mabaki 3-4 pekee ya kasi ya kukimbia (na haina maana kukusanya baadhi yao pamoja, kwa sababu bonasi ya kasi ya kukimbia haitarundikana).

Kama vile katika hone na dota, mashujaa wana uwezo nne hapa, baadhi yao wanaweza kuwa amilifu, wengine wanaweza kuwa wa kawaida, uwezo wa mwisho ni wa mwisho. Pia katika "lol" kila shujaa ana moja, wacha tuiite innate, uwezo. Kama sheria, ni "passive". Kwa mfano, skauti ninayempenda Teemo ana uwezo wa kuingia kwenye kivuli, yaani, kutoonekana ikiwa bingwa hafanyi kazi kwa sekunde 2, na kupata ongezeko la 40% la kasi ya mashambulizi kwa sekunde 3 baada ya kuondoka kwenye vivuli.

Pia kuna idadi ya uwezo wa kimataifa katika mchezo, ambao unaweza kuchukua mbili kwa kila mchezo. Hii ni aidha uponyaji wa watu wengi karibu nawe, au uhamishaji kwa simu kwa kitengo maalum, kupepesa katika eneo ndogo, au kitu kingine. Kama kanuni, uwezo huu una upunguzaji baridi unaoonekana (CD), takriban dakika 3-5.

Sifa bainifu ya "lol" ni kuwepo kwa mabaka ya nyasi. Ndani yao, bingwa anaweza kujificha, ili asionekane kwa mchezaji mwingine mpaka mchezaji mwenyewe aingie kwenye nyasi. Kwa upande mwingine, tofauti na "hon", hapa huwezi kuvunja miti na kujificha ndani yao. Kwa maoni yangu, "lol" bado ina kipengele kimoja muhimu ambacho hufanya kwa namna fulani kuvutia zaidi kuliko "khon", ninazungumzia mfumo wa "Ability Power". Shukrani kwa jambo hili, kwa karibu bingwa yeyote, una njia mbili za kuendeleza, kuongeza mashambulizi ya kimwili au kujenga AP, yaani, nguvu ya spell. Huko Khone, ilikuwa haswa kwa sababu ya ukosefu wa mfumo kama huo kwamba mwisho wa mechi yoyote, mages ikawa dhaifu, kwa sababu uwezo wao haukushughulikia tena uharibifu mkubwa, na mashambulizi ya kiotomatiki yaligeuka kuwa dhaifu. Hapa unaweza kutengeneza AP hadi mwisho wa mchezo, kwa hivyo, kwa mfano, ikiwa mpira wa moto wa bingwa mmoja katika kiwango cha 6 utafanya uharibifu wa 200, basi katika kiwango cha 18 mpira huu utafanya uharibifu wa 800-1500.

Michoro

Je, unakumbuka mchezo huu wa XIII, uliotengenezwa kwa mtindo wa kitabu cha katuni? Ikiwa sivyo, basi soma hapa. Sitaita "kumi na tatu" mchezo wa kwanza na athari ya kivuli cha katuni, lakini kwa kadiri ninavyokumbuka, ilikuwa katika mchezo huu ambapo umakini mkubwa ulilipwa kwa kipengele hiki, na, kwa sababu hiyo, wachezaji walijua kwa hakika kwamba walikuwa wakinunua mchezo ambapo kulikuwa na wanaume wadogo wenye muhtasari mweusi, na Kimsingi, inaonekana kama kitu nje ya kitabu cha katuni. Kwa hivyo, michoro katika "lol" imeundwa kwa mtindo sawa, hii ni injini ya mchezo inayojulikana machoni na vitu vya 3D, lakini badala ya maandishi wazi na poligoni nyingi, mchezo hukukutana na picha za katuni zilizo na herufi zilizochorwa vizuri.< /p>

Mchezo wangu huendeshwa vyema katika mipangilio ya juu zaidi (Core i5, 4 GB DDR2, Geforce GTX260). Na muhimu zaidi, tofauti na "khon", ambayo maneno "fckin lag" yalisikika karibu na mchezo wowote na kifo kisichoeleweka cha shujaa wa washirika, hakuna ucheleweshaji na ucheleweshaji wa majibu katika "lol". Unacheza na hujui lag ni nini na kubaki kwa mhusika nusu sekunde kutoka kwa mibofyo yako ya kipanya ni upuuzi.

Hitimisho

Ligi ya Legend inatengenezwa na kampuni ya Marekani ya Riot Games, mchezo umechapishwa na THQ. Na sasa kwa taarifa muhimu - LoL ni mojawapo ya taaluma katika WCG (habari hapa) . Ina maana gani? Kwamba, pamoja na WarCraft III na StarCraft II, michuano kuu ya kila mwaka ya michezo ya kubahatisha inakusanya wachezaji bora wa lol kutoka kote ulimwenguni. Na, kama unavyojua, ikiwa mchezo unawasilishwa kwenye WCG, hutolewa na jeshi la mashabiki na "wachezaji wa michezo" waliojitolea. Katika LoL, sheria hii inatumika kikamilifu, ambayo husababisha picha zifuatazo kila siku…

Kwa ujumla, hii ndiyo shida pekee ya mchezo, msongamano wake mkubwa. Kwa sasa, watengenezaji hawawezi kuongeza uwezo kwa kasi ili kuhakikisha ongezeko kama hilo la wachezaji. Kwa hiyo, kila jioni, ili kuingia kwenye mchezo, unahitaji kusimama kwenye foleni ya saa 1-3. Kana kwamba tunaingia kwenye OBT ya wimbi la kwanza la baadhi ya MMORPG iliyokuzwa katika hatua ya ukuzaji - Aion au Tera, kwa mfano.

Hata hivyo, hii haizuii mamia ya maelfu ya wachezaji kuwa katika ulimwengu wa League of Legends kila siku. Ni nzuri sana na wakati huo huo ni mchezo rahisi kwa anayeanza, ambao ni rahisi kuelewa na ambao utavutia kucheza hata baada ya muda mrefu, ukibadilisha mfumo wa mechi na timu yako mwenyewe.

Ligi ya Legends, mchezo maarufu zaidi wa DotA

Hilo ni jina zuri kwa mchezo, sivyo? Leo, mchezaji yeyote labda anafahamu neno "lol", na wengi wenyewe mara nyingi hutumia katika michezo ya aina tofauti, iwe mkakati, MMORPG au hatua. Kwa kweli, kwa nini usiitumie, kwa sababu "lol" inamaanisha "kucheka kwa sauti kubwa", na wachezaji hutumia kifupi hiki kuashiria anuwai ya hisia, kutoka kwa kicheko cha hasira hadi kicheko cha furaha au kejeli. Ni ajabu jinsi gani kwamba moja ya michezo maarufu ya mrithi wa DotA, League of Legends, ina ufupisho sawa. Lakini ninataka kuanza na hadithi fupi kuhusu jinsi nilivyoingia kwenye "lol".

Si muda mrefu uliopita nilikuambia kuhusu Mashujaa wa Newerth, unaweza kuisoma hapa. Na mchezo huu ulinifaa sote hadi kuanguka kwa mchezo kulitokea. Karibu mwanzoni mwa Mei, msanidi wa mchezo, S2 Games, alitangaza kuwa shambulio la DDoS lilikuwa limefanywa kwenye seva za mchezo. Ni wazi kuwa mchezo haukupatikana. Siku iliyofuata baada ya kushindwa huku, historia ilijirudia. Na ijayo. Na hivyo kwa karibu wiki mbili. Kampuni iliwapa wachezaji ahadi, na jambo la kuchekesha ni kwamba mara kwa mara "MHE" aliishi, na unaweza kuingia kwenye mchezo, kuzungumza na wachezaji wengine 10,000 mtandaoni kwenye gumzo, kumkemea msanidi programu. Wakati mwingine iliwezekana hata kuunda mchezo katika "michezo maalum". Baada ya takriban wiki mbili, S2 ilithibitisha kwamba mashambulizi yalikuwa yamekoma na tatizo lilikuwa limetatuliwa. Walakini, chini ya siku chache, ugumu mwingine ulionekana, na, kwa kweli, seva za mchezo hazipatikani tena.Wakati huu, msanidi programu mara baada ya kuonekana kwa tatizo alitangaza sababu zake - moja ya seva mbili kuu za mchezo zilifunikwa. Matokeo yake, mchezo huo wakati mwingine ulipatikana, wakati mwingine haukuwepo, na hivyo uliendelea mwezi mzima wa Mei. Sio kupendeza, kukubaliana. Sasa, katikati ya Juni, seva za mchezo bado wakati mwingine katika homa, na wakati mwingine haiwezekani kuingia kwenye mchezo au kujiunga na "mechi ya kufanya". Kabla ya matukio haya, wastani wa Mashujaa wa Newerth mtandaoni ulikuwa watu 30-40,000. Sasa, ole, mara nyingi nambari hii haizidi 20,000. Wengi "waliondoka" kutoka kwa mchezo kwa mwezi na hawataki tena kurudi, kwa sababu, mtu anaweza kusema, waliondoka kwenye ulevi wao, na michezo ya DoTa. kwa maana hii ni sawa na MMORPG . Wengine wamehamia kwenye mradi kama huo - League of Legends. Ndivyo nilivyofanya.

Mfumo wa F2P na unatumika kwa nini

Ligi ya Legends, tofauti na Heroes of Newerth, ni bure kucheza. Ili kuicheza, huna haja ya kununua ufunguo wa leseni kwa rubles elfu. Pakua usambazaji, kusakinisha, kusajili akaunti, na voila, unaweza kucheza. Ingawa, bila shaka, si kila kitu ni rahisi sana. Mchezo unasambazwa kupitia mfumo wa F2P - yaani, huru kucheza. Unaweza kusoma kuhusu ni nini, kwa mfano, kwenye Wikipedia. Nitatoa dondoo fupi kutoka hapo:

Inachezwa bila malipo (F2P, FTP) ni mtindo wa biashara, mbinu ya kusambaza michezo ya kompyuta ambayo inaruhusu mtumiaji kucheza bila kulipa pesa yoyote. Hapo awali, kucheza bila malipo kuliwekwa kama ufikiaji bila kikomo na bila malipo kwa rasilimali zote za mchezo, wakati faida kutoka kwa mchezo hupatikana kupitia miamala midogo.

Sitazungumza kuhusu mechanics ya mchezo kwa undani wakati huu, kwa sababu nilizungumza juu yake katika nyenzo kuhusu Mashujaa wa Newerth /articles/2011/hon.shtml. Kwa ujumla, mechanics ya HoN na LoL ni sawa sana, sio bure kwamba michezo yote miwili ina mama wa kawaida na baba wa Vita Craft III - DoTa. Kwa chini kidogo, bila shaka, nitazungumza kidogo kuhusu vipengele vya uchezaji, lakini kwa sasa, kuhusu mfumo wa malipo katika mchezo.

Katika LOL, mfumo wa ubadilishanaji fedha kidogo ni mgumu sana, kwa hivyo nitaanzisha hadithi kuhusu mchezo nao. Kwa jumla, kwa sasa kuna mashujaa 76 kwenye mchezo, hapa wanaitwa mabingwa. Kwa mtu ambaye ameanza mchezo, ni mashujaa wachache tu wanaopatikana, wale ambao wamefunguliwa katika wiki fulani. Hiyo ni takriban mabingwa 6-8 ambao huzunguka kila wiki. Orodha hiyo inasasishwa kila wiki.

Katika LOL, mfumo wa microtransaction ni ujanja kabisa, kwa hivyo nitaanza hadithi kuhusu mchezo nayo. Kwa jumla, kwa sasa kuna mashujaa 76 kwenye mchezo, hapa wanaitwa mabingwa. Kwa mtu ambaye ameanza mchezo, ni mashujaa wachache tu wanaopatikana, wale ambao wamefunguliwa katika wiki fulani. Hiyo ni takriban mabingwa 6-8 wanaobadilika kila wiki. Orodha hiyo inasasishwa kila wiki.

Mabingwa walio na alama ya mshangao wanapatikana bila malipo wiki hii

Iwapo ungependa kuchezea bingwa fulani mara moja, na si kwa mojawapo ya zile zinazopatikana wiki hii, tafadhali inunue kwa pointi za mchezo au rubles, yaani, euro. Pointi za mchezo hukusanywa na michezo, kwa kushinda unapata, bila shaka, zaidi ya kupoteza. Hapa kuna nambari kadhaa ili uelewe viwango. Mashujaa wa gharama kubwa zaidi kwenye mchezo watagharimu takriban alama 6300 za mchezo, hapa wanaitwa IP (Vidokezo vya Ushawishi). Unaweza kukusanya kiasi hiki cha pointi kwa takriban wiki moja, kwa kucheza mechi 10-15 kwa siku kwa viwango tofauti vya mafanikio.

Au, vinginevyo, shujaa wa gharama kubwa zaidi anaweza kununuliwa kwa vitengo vya kawaida 975 (RP - Riot Points). Kwa maneno ya euro, hii ni kuhusu euro 5, yaani, rubles 400. Kuna mabingwa adimu kwenye mchezo, ni ghali, lakini kuna rahisi zaidi, mtawaliwa, ni nafuu. Sijui kuhusu wewe, lakini mfumo wa kununua mchezo kwa rubles 1000 zilizopendekezwa katika HoN inaonekana kwangu rahisi na inayoeleweka zaidi. Umenunua mchezo na unaucheza. Kila kitu kibaya hapa. Kwa mfano, katika wiki ya kwanza tayari nimeongeza rubles elfu kadhaa kwa LoL kwa mashujaa ambao nilitaka kucheza, kwa sababu itachukua mwezi kuokoa pointi za mchezo kwao, lakini kucheza kwa mabingwa hao ambao sivutii. katika - kuna umuhimu gani?

Kama ilivyo kwa Mhe, unaweza kutumia pesa halisi hapa kununua ngozi mpya kwa mabingwa. Na katika suala hili, "lol" itatoa pointi mia mbele ya "hon". Ngozi zingine ni ghali sana, kuna hata kwa pesa sawa na mabingwa, ambayo ni kwa rubles 400. Lakini mara nyingi inafaa ikiwa unacheza lol na unapenda shujaa. Kila bingwa ana angalau ngozi tatu, baadhi hadi sita.

Unaweza pia kutumia pesa katika mchezo kununua vifurushi kwa ajili ya matumizi ya mchezo au pointi za mchezo.

Vipengee vya MMORPG

Katika LoL, tofauti na Mh, kuna idadi ya vipengele vilivyochukuliwa kutoka kwa MMORPGs. Hiyo ni, ndiyo, kuna kiungo cha akaunti hapa, na akaunti yako inapata uzoefu, na sifa za michezo ya kubahatisha za mabingwa hutegemea hii, kati ya mambo mengine. Kuna kiwango cha pointi ambacho hujilimbikiza kwa viwango vinavyoongezeka, kwa jumla kuna viwango 30 katika mchezo kwa akaunti moja. Pointi husambazwa kuwapa mabingwa wako bonasi ndogo, kama vile kasi ya kushambulia au HP. Mara ya kwanza, bonuses zinaonekana ndogo, lakini kwa kiwango cha 30 ni muhimu. Bingwa yuleyule katika akaunti ya kiwango cha 1 anaweza kuwa dhaifu zaidi kuliko bingwa kama huyo kwenye akaunti ya kiwango cha 30.

Pia kuna runes kwenye mchezo, zinanunuliwa kwa pointi za mchezo na pia huwapa mabingwa wako bonasi. Kwa kiwango cha 30, bonasi hizi ni muhimu sana. Kwa mfano, kwa wahusika wa kushambulia, unaweza kupata runes kwa kasi ya mashambulizi, hivyo kufikia kiwango cha 30 bingwa wako yeyote atakuwa na ongezeko la 30% la kasi ya mashambulizi.

La muhimu zaidi, mfumo wa mechi zilizoorodheshwa haupatikani hadi ufikie kiwango cha 30 unachotamani. Hii ni aina ya ulinzi dhidi ya wapumbavu (soma - noobs), ambayo haitakuwezesha kucheza na wapinzani wakubwa mpaka uwe na ufahamu mzuri wa mechanics ya mchezo. Na ili kupata kiwango cha 30, itakubidi ucheze saa 10 kwa siku kwa wiki moja, au uihifadhi kwa takriban wiki 3-4.

Sifa za mechanics ya mchezo

Ikiwa msomaji ataniruhusu kufanya ulinganisho kama huu, basi nitasema hivi: Mhe ni mchezo mgumu zaidi, LoL ni mchezo rahisi zaidi. Nitatoa mifano michache. Katika "lol" hakuna dhana ya kukataa - yaani, huwezi kugonga mara kwa mara mambo yako, kumnyima mpinzani uzoefu, huwezi kugonga minara yako mwisho. Na bado, huwezi kumaliza washirika wako hapa (katika michezo 1800+ katika "hone" hii ni wakati muhimu sana, wakati mwingine, baada ya kumaliza mshirika, unamnyima adui kiasi kikubwa cha "dhahabu" na. uzoefu). Hiyo ni, wakati umesimama kwenye njia, unahitaji tu kuongeza milipuko ya adui na, ikiwezekana, kuzuia mpinzani kusimama kimya.

Baadaye, msomaji naomba unisamehe kwa jina la furaha la bingwa wangu

Lol, shambulio la kimsingi ni kubwa zaidi kuliko katika hone. Hii ina maana kwamba hata kama unasimama kwenye mstari bila vitu, unaweza kugonga kila kitu kwa urahisi mwisho. Ilikuwa ngumu kwa Mhe, kwa sababu shambulio la msingi ni la chini, na si rahisi kukisia wakati wa kushambulia mtamba ili kummaliza, na sio kuondoa kiasi fulani cha HP na shambulio.

Lol, mara nyingi zaidi kuliko hon, kuna hali unaposhinda mchezo unaoonekana kupotea. Sijui jinsi ya kuielezea, lakini kwa heshima, ikiwa mpinzani ana kubeba vizuri na vitu vilivyokusanywa na viwango kadhaa vya juu kuliko vingine, ni karibu kila wakati kushinda. Katika "lol" hii sio hakikisho la ushindi hata kidogo.

Eneo lingine linalofanya "lol" kwa maana iwe rahisi na ya kufurahisha zaidi kuliko "khon" ni idadi kubwa ya vizalia vya programu vilivyo na madoido muhimu ambayo yanaungana. Kwa mfano, kwa hamu kubwa, unaweza kufanya bingwa haraka sana au kwa kasi ya juu ya kushambulia kwa kununua mabaki. Katika "hon", kwa mfano, kuna mabaki 3-4 pekee ya kasi ya kukimbia (na haina maana kukusanya baadhi yao pamoja, kwa sababu bonasi ya kasi ya kukimbia haitarundikana).

Kama vile katika hone na dota, mashujaa wana uwezo nne hapa, baadhi yao wanaweza kuwa amilifu, wengine wanaweza kuwa wa kawaida, uwezo wa mwisho ni wa mwisho. Pia katika "lol" kila shujaa ana moja, wacha tuiite innate, uwezo. Kama sheria, ni "passive". Kwa mfano, skauti ninayempenda Teemo ana uwezo wa kuingia kwenye kivuli, yaani, kutoonekana ikiwa bingwa hafanyi kazi kwa sekunde 2, na kupata ongezeko la 40% la kasi ya mashambulizi kwa sekunde 3 baada ya kuondoka kwenye vivuli.

Pia kuna idadi ya uwezo wa kimataifa katika mchezo, ambao unaweza kuchukua mbili kwa kila mchezo. Hii ni aidha uponyaji wa watu wengi karibu nawe, au uhamishaji kwa simu kwa kitengo maalum, kupepesa katika eneo ndogo, au kitu kingine. Kama kanuni, uwezo huu una upunguzaji baridi unaoonekana (CD), takriban dakika 3-5.

Sifa bainifu ya "lol" ni kuwepo kwa mabaka ya nyasi. Ndani yao, bingwa anaweza kujificha, ili asionekane kwa mchezaji mwingine mpaka mchezaji mwenyewe aingie kwenye nyasi. Kwa upande mwingine, tofauti na "hon", hapa huwezi kuvunja miti na kujificha ndani yao. Kwa maoni yangu, "lol" bado ina kipengele kimoja muhimu ambacho hufanya kwa namna fulani kuvutia zaidi kuliko "khon", ninazungumzia mfumo wa "Ability Power". Shukrani kwa jambo hili, kwa karibu bingwa yeyote, una njia mbili za kuendeleza, kuongeza mashambulizi ya kimwili au kujenga AP, yaani, nguvu ya spell. Huko Khone, ilikuwa haswa kwa sababu ya ukosefu wa mfumo kama huo kwamba mwisho wa mechi yoyote, mages ikawa dhaifu, kwa sababu uwezo wao haukushughulikia tena uharibifu mkubwa, na mashambulizi ya kiotomatiki yaligeuka kuwa dhaifu. Hapa unaweza kutengeneza AP hadi mwisho wa mchezo, kwa hivyo, kwa mfano, ikiwa mpira wa moto wa bingwa mmoja katika kiwango cha 6 utafanya uharibifu wa 200, basi katika kiwango cha 18 mpira huu utafanya uharibifu wa 800-1500.

Michoro

Je, unakumbuka mchezo huu wa XIII, uliotengenezwa kwa mtindo wa kitabu cha katuni? Ikiwa sivyo, basi soma hapa. Sitaita "kumi na tatu" mchezo wa kwanza na athari ya kivuli cha katuni, lakini kwa kadiri ninavyokumbuka, ilikuwa katika mchezo huu ambapo umakini mkubwa ulilipwa kwa kipengele hiki, na, kwa sababu hiyo, wachezaji walijua kwa hakika kwamba walikuwa wakinunua mchezo ambapo kulikuwa na wanaume wadogo wenye muhtasari mweusi, na Kimsingi, inaonekana kama kitu nje ya kitabu cha katuni. Kwa hivyo, michoro katika "lol" imeundwa kwa mtindo sawa, hii ni injini ya mchezo inayojulikana machoni na vitu vya 3D, lakini badala ya maandishi wazi na poligoni nyingi, mchezo hukukutana na picha za katuni zilizo na herufi zilizochorwa vizuri.< /p>

Mchezo wangu huendeshwa vyema katika mipangilio ya juu zaidi (Core i5, 4 GB DDR2, Geforce GTX260). Na muhimu zaidi, tofauti na "khon", ambayo maneno "fckin lag" yalisikika karibu na mchezo wowote na kifo kisichoeleweka cha shujaa wa washirika, hakuna ucheleweshaji na ucheleweshaji wa majibu katika "lol". Unacheza na hujui lag ni nini na kubaki kwa mhusika nusu sekunde kutoka kwa mibofyo yako ya kipanya ni upuuzi.

Hitimisho

Ligi ya Legend inatengenezwa na kampuni ya Marekani ya Riot Games, mchezo umechapishwa na THQ. Na sasa kwa taarifa muhimu - LoL ni mojawapo ya taaluma katika WCG (habari hapa) . Ina maana gani? Kwamba, pamoja na WarCraft III na StarCraft II, michuano kuu ya kila mwaka ya michezo ya kubahatisha inakusanya wachezaji bora wa lol kutoka kote ulimwenguni. Na, kama unavyojua, ikiwa mchezo unawasilishwa kwenye WCG, hutolewa na jeshi la mashabiki na "wachezaji wa michezo" waliojitolea. Katika LoL, sheria hii inatumika kikamilifu, ambayo husababisha picha zifuatazo kila siku…

Kwa ujumla, hii ndiyo shida pekee ya mchezo, msongamano wake mkubwa. Kwa sasa, watengenezaji hawawezi kuongeza uwezo kwa kasi ili kuhakikisha ongezeko kama hilo la wachezaji. Kwa hiyo, kila jioni, ili kuingia kwenye mchezo, unahitaji kusimama kwenye foleni ya saa 1-3. Kana kwamba tunaingia kwenye OBT ya wimbi la kwanza la baadhi ya MMORPG iliyokuzwa katika hatua ya ukuzaji - Aion au Tera, kwa mfano.

Hata hivyo, hii haizuii mamia ya maelfu ya wachezaji kuwa katika ulimwengu wa League of Legends kila siku. Ni nzuri sana na wakati huo huo ni mchezo rahisi kwa anayeanza, ambao ni rahisi kuelewa na ambao utavutia kucheza hata baada ya muda mrefu, ukibadilisha mfumo wa mechi na timu yako mwenyewe.